La politique du oui

” On nous encourage tout le temps à utiliser cette réponse, que ce soit dans les textes d’introduction au jeu de rôle, en convention ou dans nos parties. Ils sont censés être la base du jeu, le moteur de l’impro, la meilleure façon de créer de bons dialogues et de bonnes histoires dans nos parties. ”          Brie Beau Sheldon

Concept simple : il faut dire oui à (presque) toutes les idées de vos joueurs. Entendez qu’il ne faut pas leur donner de l’argent ou du matériel à tour de bras, mais rebondir sur leurs propositions scénaristiques. Cela permet à vos joueurs et par extension, à leur personnage, d’avoir une réelle empreinte dans votre univers, dans votre chronique. Après, cette politique est à double tranchant, surtout pour les joueurs. Quant en vous suggérant une (à priori) bonne idée, le joueur peut aussi vous faire penser à un rebond dans l’aventure que vous aviez peut-être négligé ou oublié. Au final, en tenir compte alors pourrait s’avérer être négatif pour l’instigateur de cette même idée. Mais comme c’est lui qui en ait à l’origine, il ne vous en tiendra pas rigueur et peut même en éprouver une certaine fierté. C’est alors tout bon pour le meneur de jeu.

Le fait d’embrasser cette façon de mener une partie ne vous empêche cependant pas de dire non à certaines propositions de vos joueurs :

  • Oui, mais : je suis d’accord avec ton idée, mais c’est plus compliqué que prévu, comme précisé dans le scénario “Cela ne devrait pas être aussi facile”.
  • Non, mais : ça ne fonctionne pas, mais tu en retires quand même quelque chose de positif.
  • Non, et : cela ne fonctionne pas, voilà pourquoi/en voici les conséquences.

Ce qu’il faut retenir c’est qu’appliquer “la politique du oui” dans vos aventures évite la frustration de vos joueurs, accentue l’effet “bac à sable” du scénario et contribue grandement à apporter de la variété et de l’animation. En deux mots : dites oui !  

Illustration : Savoir dire oui et savoir dire non [lien]

 

 

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