Le nombre d’or

Difficile d’arrêter un nombre de joueurs idéal autour d’une table de jeu. Ce nombre dépend de beaucoup de facteurs :

Maîtrise du jeu/univers : il va de soi que plus le MJ connaît le jeu, plus il pourra se concentrer sur les demandes de ses joueurs. Il n’y a rien de plus pénible que le voir son meneur chercher de longues minutes dans ses manuels et ainsi rompre l’ambiance générale de la partie. Une bonne connaissance et pratique du jeu pallie à ce problème. C’est pour cette raison que la lecture d’un jdr prend plus de temps que celle d’un livre classique : il faut comprendre et digérer les règles/l’univers. Sans quoi, une tablée nombreuses (5 joueurs et plus) sera un véritable Enfer à mener.

– Les jdr RP (role-playing) : bon nombre de MJ s’accordent à dire qu’un jeu RP, c’est-à-dire, un jeu dans lequel domine les interactions sociales entre les joueurs et les joueurs/PNJ se marie mal avec de grosses tablées (5 joueurs et plus). Dans ce cas-là, il vaut mieux privilégier un maximum de quatre joueurs afin garder suffisamment de temps de parole et d’apartés pour chacun. Tout le monde sera gagnant.    

L’autonomie des joueurs : il va sans dire, tout comme le premier point, que des joueurs connaissant bien l’univers et le système de jeu, et pouvant se débrouiller seuls, facilité grandement le travail du meneur. Leur nombre peut donc être plus important. Six joueurs autonomes contre quatre maximum qui ne le sont pas. 

Le nombre maximum : durant mes diverses expériences de jeu, en tant que MJ ou joueur, j’ai croisé quelques fois des tablée monstrueuses. L’une d’entre elle me revient à l’esprit, celle de mon ami Alex et sa partie d’AD&D au collège. Personne de sa classe ne connaissait le jdr, il avait donc convié tous ceux qui désirer le découvrir. C’est ainsi qu’il s’est retrouvé avec une quinzaine de joueurs dans une pièce exigüe. Il avait cependant anticipé la chose en préparant un scénario des plus mortels : la tour de l’enchanteur. Bref, au bout de deux heures de jeu, 75% de l’effectif avait succombé aux divers pièges et monstres inhérents à ce type de scénario. Il a poursuivi avec 4 à 5 joueurs dans de meilleures conditions. Tout cela pour dire que, même s’il est parfaitement possible de mener une grosse table – personnellement, j’ai eu jusqu’à 9 joueurs sur une campagne de JRTM – à présent, et bon nombre de MJ font comme moi, je ne dépasse pas 6 joueurs.   

Le temps de parole : un facteur à prendre également en compte. Plus vos joueurs monopolisent cet  « espace », moins vous pourrez en avoir autour d’une table. Sans parler de ceux qui, comme ils ne se sentent pas écoutés par les autres, parlent plus fort. Phénomène surtout visible chez « le mâle de l’espèce ». Cela se termine souvent par une séance au niveau sonore très élevé – merci pour les voisins – et une consommation importante de médocs anti-mal de crâne.   

Le solo : un seul joueur, certain pourrait penser que ce n’est pas terrible. Et pourtant, tous ceux qui eu la chance et le plaisir d’expérimenter une partie en solo ne peuvent que valider une telle pratique. Imaginez, le meneur pour soi et toute son attention sur votre personnage. Plus de perte de temps avec des apartés, pas de nuisance sonore et de problème d’incompatibilité d’humeur.

En conclusion, le nombre d’or existe mais il dépend de certains facteurs qu’il faut considérer. L’équilibre autour d’une table entre le temps de parole, le plaisir de se retrouver et les turpitudes scénaristiques font que le nombre de joueurs oscille d’un jdr à l’autre, d’un meneur à l’autre. À vous à présent de trouver cet équilibre.