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#1094
Phéjal
Maître des clés

Il y a eu beaucoup d’échanges au cours de cette campagne de financement. Des questions et des réponses concernant Subabysse ont été apportées, essentiellement sur le forum de Black Book Éditions. Voici un best of :

Voici les principales nouveautés dans cette nouvelle édition de Subabysse. Bien évidemment, je ne vais pas tout dire, d’une part parce que cela reviendrait à résumer le livre entier et d’autre part, car comme beaucoup de personnes veulent plus de détails, je vais donc mettre en avant les nouveautés.

Background : trente ans ont passé depuis la dernière édition (294-324), beaucoup de choses ont changé, de nombreuses d’avancés, tant technologiques que politiques. Un fait marquant est la conquête de Mars : une base y a été installée et des personnes y vivent à présent. Problème, depuis plusieurs jours, la base ne donne plus signe de vie, un souci de communication sans doute…

La création d’une nouvelle nation a également bouleversé le monde : la FAA (voir ci-dessous). Une immense frise chronologique retraçant tous les événements importants, détailler par siècle, de l’an 0 à l’an 324 a été développée (4 pages). « Par-delà l’abîme », parlant des Infidèles et de ce qui à causer leur fin et bon nombre de secrets révéler (l’Ancienne Atlantide, le bourreau de l’humanité, la guerre des Infidèles etc.). L’Atlas a également été implémenté dans le livre de base, plusieurs petits détails ont été ajoutés.

La grande vague : Spoiler : si vous êtes joueurs, ne lisez pas ceci :

Tour le monde connait l’histoire de la Grande vague, on vous l’a appris quand vous étiez à l’école : les Hommes, à force de polluer les mers avec leurs déchets (plastic, pétrole, extinction d’espèces, réchauffement climatique etc.) ont provoqué la fureur d’Onless, le dieu des dieux, protecteur des océans. Il décida alors, avec l’aide de ses apôtres, de punir le monde pour cet affront. Il leva alors la plus grande vague jamais vue au monde, la Grande Vague Purificatrice qui plongea le monde que nous connaissions sous plus de deux milles mètre d’eau. Avec une grande chance, les hommes purs se réfugièrent à temps dans des abris sous-terrain. Quant à ceux restés sur Terre, ils subirent la colère d’Onless et son châtiment. C’est à ce moment-là que les Hommes rester sur Terre dégénérèrent en mutants. Bien plus tard, les Hommes sortirent de leurs bunkers et commencèrent à créer le monde que nous connaissons aujourd’hui. Je ne vais pas tous vous raconter car chaque citoyen de ce monde connait cette « fable ». Cette histoire est celle racontée par tout le monde, les politiques, les prêtres, les professeurs d’histoire etc. Mais que se passerait-il si cela ne s’était pas passé comme ça, si les écris et les autorités mentaient, et que la vérité était tout autre ? Vous ne pensez quand même pas que ce sont les dieux qui ont créé ce cataclysme divin, si ?

La neuvième nation : en trente ans, plusieurs évènements majeurs se sont produits dont un particulièrement important, la création d’une nouvelle nation, la FAA (Fédération des Archipels Autonomes). Crée par Dorian Green, un homme d’affaires d’origine atlante. Ce nouveau pays, à la base composé d’un regroupement d’îles est devenu, le premier janvier 324, une nation à part entière, et commençant à faire de l’ombre à la puissante Nitlantis : derrière des années de querelles larvées, un conflit est en train de n’être… Plusieurs années futures vous sont décrites de façon à renseigner le meneur sur la tournure des événements et pour les inclurent dans sa chronique.

Les non Humains : il est maintenant possible de créer les deux races non humaines dans Subabysse (oui, les Atlantes respirant sous l’eau ne sont pas des humains mais chut, je ne vous ai rien dit). La création des mutants et des Atlantes est désormais possible, donnant la possibilité de créer des scénarios dans lesquels vos joueurs pourront incarner des mutants ou des Atlantes. Des Qualités et Défauts propres aux mutants ont été créé ainsi que toutes les maladies ou dégénérescences (bonnes ou mauvaises) que vos joueurs pourront choisir ou tirer au hasard.

Les Atlantes, ces étranges personnes vivant reclus dans leur pays mystérieux aux frontières surveillées sont désormais accessible, les secrets de ce peuple vous seront alors révélés.

Social et chasse gardée : désormais, une nouvelle caractéristique a rejoint les 4 autres et implémenter sur la fiche de personnage (Force Mentale, Physique, Habileté, Technique), le Social. Cette partie manquait cruellement dans la dernière édition, les relations sociales n’étaient gérées que par trois compétences très généralistes. Maintenant, plusieurs compétences ont été crée et mise dans cette nouvelle caractéristique qui sont :

– Empathie, Etiquette, Illégalité, Intimidation, Négociation, Représentation et Séduction.

De plus, plusieurs compétences secondaires sont disponibles sous cette caractéristique. Toute la partie relations entre personnes et désormais traité et permet aux joueurs de créer un personnage spécialisé (politique, psychologue etc.). Le Social est très important et n’est pas à négliger, une brute sans cerveau sera moins efficace qu’un beau parleur dans certaine situation.

Désormais, chaque profession aura ce qu’on appelle des chasses gardées : ce sont des compétences exclusives en rapport direct avec la profession choisie, des spécialités qui lui sont propre. Seule trois professions, à quelques exceptions près, peut profiter de ses compétences exclusives. Cela veut dire que chaque personnage à un intérêt supérieur dans le groupe car il maitrise des compétences que les autres n’ont pas. Cela permet d’éviter que les PJ aient les mêmes compétences. Donc plus un groupe sera varié, plus de compétences il couvrira.

La génétique : la génétique a également subi quelques changements, comme par exemple l’arrivé de nouveaux produits génétiques étranges, permettant de contrôler l’esprit des gens ou même leur corps… Il y a également dix nouveaux produits génétiques dans le Plug and Play n°1

Les arts martiaux : revues et améliorés pour donner une réelle importance aux combats à mains nues. Désormais, chaque art martial s’est vu attribué cinq coups spéciaux qui permette de réaliser de vrais combats techniques. Il n’est plus question maintenant de simplement frappé son adversaire pour faire le plus mal possible, des coups spéciaux visant à immobiliser, à assommer, à étouffer un adversaire et bien plus encore, sont possibles.

Beaucoup de scénarios et de combats intéressant sont maintenant possibles, il y a un réel intérêt à faire que vos joueurs développent des coups spéciaux. De plus, d’autres arts martiaux sont déjà créés pour de futur supplément et la possibilité aux MJ de créer ses propres coups spéciaux est envisageable (des techniques secrètes de maîtres, une découverte de livre etc.). Deux nouvelles techniques, le Saton et la Dariole ont remplacé le Misfleur et le Sunse qui seront disponibles dans une prochaine aide de jeu sur les ninjas des temps modernes.

Le Matériel : beaucoup d’ajouts en commençant par une partie non exploitée dans l’ancienne édition, les drones : de plus en plus présent dans notre société, nous ne pouvons plus passer à côté surtout trois cent ans dans le futur. C’est pourquoi une multitude de drones ont été inventés et décrits. Cela va du drone civil au militaire, en passant par les drones espions ou de secours… Les drones sont donc importants et permettent beaucoup de choses, vos joueurs ne passeront pas à côté.

Trois nouveaux aquajet ont été créé, le DSRV, aquajet de secours pouvant allez à plus de 9 000 m de profondeur pour sauver les pauvres marins attaqués par un Chalios géant au fond d’une fausse abyssale. Le Panga, utilitaire fort pratique ainsi que le formidable Trident et sa technologie innovante…

Les armes à feu ont également eu une nouvelle jeunesse avec l’apparition de nouveaux modèle proches des anciens mais avec de nouvelles fonctions. Par exemple le Cobra Khan, version plus mortelle du célèbre Cobra avec un plus gros calibre, le Traqueur LS, plus petit et plus maniable que le Traqueur mais faisant légèrement moins de dégâts etc.

Les illustrations : 90% des illustrations ainsi que la maquette sont nouvelles.

Scénarios : 3 inédits : « La traque », dans lequel les PJ vont découvrir le terrible territoire des Limbes, pas vraiment le Paradis sur Terre décrit par les clergés. « Les Portes de l’Enfer », un complot génétique où les PJ seront confrontés à la puissante Gen’tek et « le projet sentinelle », une sombre disparition d’un aquajet top secret et le début d’une nouvelle technologie.

Il y’a également d’autres nouveautés mais ce serait dommage de tout dire, il faut bien garder un peu de surprise bien que j’ai évoqué ici les plus gros changements.

Gaël (mon fils, pas le tennisman quoi 😉 )

  • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par Phéjal.
  • Cette réponse a été modifiée le il y a 3 années et 4 mois par Phéjal.